骨骼动画
角色来自 OpenBone 导出的 JSON。导入后就是一个普通图层,外层位置和关键帧照常打,骨架内部动作交给动作面板。

能做什么
- 导入角色:左侧「IK 角色」选择 JSON,弹窗先汇总画布、骨骼数、部件槽位数、动作数与音频数,再按需勾选导入。
- 动作切换:选中角色图层,dock 切到「动作」,顶部可选动作、查看时长与是否循环。
- 控制点与 IK:打开「控制点」后,画布上显示关节与 IK 目标,拖动即改内部通道。
- 状态机参数烘焙:拖动状态机参数滑块本身不改画面,点「生成动作」才把参数烘焙成动作关键帧,可选覆盖或另存。
- 皮肤库与实例换皮:整套切换皮肤,或对单个槽位做本实例覆盖,优先级高于皮肤。
- 音效替换:角色自带音效槽位可逐项替换、试听、还原或整体静音,只作用于当前实例。
怎么用
- 左侧「IK 角色」导入 OpenBone 文件,确认导入范围后角色进入角色库。
- 把角色拖到画布,生成角色图层;用 dock「属性」调外层位置、缩放、旋转、不透明度。
- dock 切到「动作」,选动作并打开「控制点」微调姿态。
- 需要按参数生成动作时,调好状态机滑块,选「覆盖当前动作」或「另存为新动作」,点「生成动作」。
- dock 切到「皮肤」,整套换皮或逐槽位替换贴图;同一面板下半部分替换音效。
外层与内部分开
角色图层的时间窗口、位置、缩放属于外层变换,不会破坏骨架内部动作;换皮也只改贴图,不动动画关键帧。
边界与提醒
- 皮肤按骨架 ID 过滤,骨架不匹配时下拉里会显示「骨骼不匹配」。
- 状态机参数随角色导入且只读,只能用来生成动作,不能反向改角色定义。
- 不同分辨率的皮肤按原槽位拉伸,不会自动重排部件。
角色开口说话的部分见 AI 配音与口型。